یادگیری دو حلقهای (Double-Loop Learning) یک مفهوم مهم در نظریه یادگیری سازمانی است. این نوع یادگیری به تغییرات عمیقتر و اصولیتر در فرآیندها، باورها و رفتارهای سازمانی اشاره دارد.
حلقه اول (Single-Loop Learning): این نوع یادگیری به اصلاحات و تغییرات سطحی در فرآیندها و رفتارها میپردازد، بدون اینکه به سوالات اساسیتر و اصولیتر پرداخته شود. در این حالت، سازمان تلاش میکند مشکلات را حل کند و به هدفهای خود برسد، اما همچنان مفروضات و رویکردهای ابتدایی خود را تغییر نمیدهد.
حلقه دوم (Double-Loop Learning): در این نوع یادگیری، سازمان به جای صرفاً اصلاح رفتارها یا فرآیندهای جاری، به بازنگری و تغییر مفروضات و اصول بنیادین خود میپردازد. این فرآیند شامل ارزیابی و محک زدن ارزشها، دیدگاهها و قواعدی است که سازمان بر اساس آنها عمل میکند. این یادگیری باعث میشود که سازمان به شیوهای عمیقتر به مشکلات بپردازد و برای مواجهه با تغییرات و چالشها راهحلهای نوآورانهتر و مؤثرتری بیابد.
فرآیند بازخورد در یادگیری دو حلقهای به سازمانها کمک میکند تا نه تنها به رفع مشکلات موجود بپردازند، بلکه از تجربیات خود برای ایجاد تغییرات اساسی و پایدار در عملکرد سازمانی استفاده کنند.
در یک سازمان که یادگیری دو حلقهای را به کار میگیرد، ممکن است ابتدا به دلیل کاهش بهرهوری عملیاتی، فرآیندهای کاری را تغییر دهند (حلقه اول)، اما سپس از خود بپرسند که چرا فرآیندهای اولیه ناکارآمد بودند و چه اصولی ممکن است باعث آنها شده باشد. در نهایت، ممکن است سازمان تصمیم بگیرد که استراتژیهای خود را به طور کلی بازنگری کند و تغییرات اساسیتری در نگرشها، ماموریت ها و سیاستهای خود ایجاد کند (حلقه دوم).
یادگیری دو حلقهای به سازمانها این امکان را میدهد که بهجای حل مسائل به صورت سطحی، به ریشه مشکلات پرداخته و استراتژیهای مؤثرتری برای مقابله با چالشها پیدا کنند.
نزدیک به ۱۸۰۰ ساعت فرآوری و پایش محتوادر بزرگترین پروژه داده آمایی و فراداده رسانهای کشور
بنا بر این گزارش؛ سال گذشته تکتا، مجری بزرگترین و مهمترین پروژه داده آمایی و فراداده سازمان صدا و سیما شد. پروژهای که از سال ۱۳۹۷ برای رصد و ثبت اطلاعات برنامههای شبکههای رسانه ملی آغاز شده بود و در آن ۷۳ شبکه رادیویی و تلویزیونی سراسری، استانی و برونمرزی، و همچنین تعدادی از شبکه های بیگانه مورد رصد و بازبینی قرارگرفته است.بر این اساس در سال ۱۴۰۳، در مجموع بالغ بر ۳۶۶ هزار آیتم برنامه، میان برنامه و خبر با مدت زمان کل ۱۷۰ هزار و ۵۰۰ ساعت مورد بازبینی و فراوری قرار گرفت که تمام اطلاعات شناسنامهای و محتوایی آنها در سامانه ثبت شده است. در این میان، برخی از مناسبتهای ویژه و رویدادهای خاص، به دلیل تولید محتوای فزاینده در رسانه ملی، کار تیم فرایش را به شدت افزایش داد که از جمله این رویدادها تلاقی نوروز و ماه مبارک رمضان، شهادت جانسوز رییس جمهور، برپایی انتخابات ریاست جمهوری، حماسه طوفان الاقصی و جنایتهای رژیم صهیونیستی، ویژه برنامههای شهدای مقاومت و… بود.
این داستان ادامه دارد…
سریال «پایتخت ۷» در تلوبیون بزرگترین رکوردشکنی تاریخ پخش محتوای نمایشی در بستر آنلاین را به ثبت رساند. هفتمین فصل از سریال «پایتخت» موفق به ثبت مجموع ۱.۸۵ میلیارد دقیقه تماشا در بخشهای زنده و آرشیو تلوبیون شده است. از این میزان، ۶۵۰ میلیون دقیقه تماشا مربوط به پخش زنده و ۱.۲ میلیارد دقیقه تماشا مربوط به آرشیو است.
همچنین در میان این آمار خیرکننده، ۵۸ میلیون اقدام به تماشا برای این فصل از این سریال محبوب در تلوبیون ثبت شده که رقمی بیسابقه به شمار میرود؛ همچنین در پخش زنده، ۸۱۸,۰۰۰ کاربر همزمان در رکوردی بیسابقه و بزرگ، به تماشای این سریال پرداختهاند.
این داستان ادامه دارد…
نصب برنامه کاربردی تلوبیون در تلفنهای همراه از ۵۰ میلیون گذشت و به نصاب جدید در این حوزه دست یافت.
بنا بر این گزارش با توجه به اقدامات چند ماه گذشته در مسیر توسعه زیرساخت برای پایداری و افزایش ظرفیت پردازشی و ذخیرهسازی تلوبیون به عنوان سکوی ۶۰ میلیون نفری؛ ارتقا سطح دسترسی و امکان استفاده آسانتر از این اپلیکیشن در هر نقطه از جهان، فراهم آمده که علاوه بر فضاهای جدید در تلوبیون، علاقمندان برای بهره برداری از این سکو را افزایش داده است.
خاطر نشان میشود این تعداد نصب مختص سیستم عامل اندروید در گوشیهای همراه است که با احتساب کاربران وباپلیکیشن تلوبیون در iOS و نصب برنامه بر روی تلویزیون، این عدد افزایش چشمگیری خواهد داشت گفتنی است در سالهای اخیر، تلوبیون؛ بزرگترین سکوی تعاملی و گسترده ترین رسانه عمومی دیجیتال کشور، بازوی اصلی شرکت تکتا در حوزه فضای مجازی بوده است .این رسانه با بیش از ۶۰ میلیون کاربر منحصر به فرد در سطح داخلی و بین الملل، ظرفیت منحصر به فرد ارتباط با مخاطب را ایجاد نموده است.
این داستان ادامه دارد…
در روزهای ابتدایی سال جدید و همراه با طراوت فصل بهار از پایگاه رسمی شرکت تکتا در اینترنت رونمایی شد.
این وبگاه که منطبق با هویت بصری جدید این شرکت طراحی و به روزرسانی شده، بستری برای آشنایی بیشتر جامعه ذینفعان با ظرفیتها و فعالیتهای تکتا و فضایی برای ارائه اطلاعات جامع و تخصصی در حوزه الکترونیک و فضای مجازی استدر این بازوی نوین، مسیر توسعه و ارتقای محتوا به صورت دائم پیگیری و به روز رسانی خواهد شد.
این داستان ادامه دارد…
میزان انتشار در پلتفرم اینستاگرام حدود ۷ هزار ، در تلگرام ۲۵ هزار ، در ایتا ۷هزار و در روبیکا ۵ هزار قطعه بوده است.
میزان مصرف یا بازدید محتواهای تقطیع شده ویژه برنامههای تحویل سال ۱۴۰۴، حدود ۳۶۷ میلیون بازدید بوده است که نسبت به سال گذشته حدود ۴۲ درصد رشد داشته است.
برنامه سال نو با حدود ۲۰هزار تقطیع ، بیشترین میزان انتشار و ۲۲۰ میلیون بازدید ، بیشترین میزان بازدید را داشته است.
ویژه برنامه شبکه سه (سال نو) حدود ۸۶ درصد ، شبکه دو (شب عیدی) حدود ۱۰ درصد ، شبکه نسیم (یک زلف و این همه دل) حدود ۱۶ درصد افزایش و شبکه یک (ایران دوست داشتنی) حدود ۴۸ درصد کاهش بازدید را نسبت به سال گذشته داشته است.

این داستان ادامه دارد…
اینترنت چگونه و توسط چه کسانی اختراع شد و تا به امروز چه مسیری را طی کرده است؟ پاسخ احتمالا شما را غافلگیر خواهد کرد.ما هر روز صبح از خواب بیدار میشویم، گوشی هوشمندمان را برمیداریم و پیش از هر کار دیگری پیامهایمان را چک میکنیم. کمی بعد چرخی در شبکههای اجتماعی میزنیم و خلاصهی اخبار را مرور میکنیم.
شاید برای رسیدن به محل کار تاکسی آنلاین بگیریم و غذای ظهر را از طریق یکی از اپلیکیشنها سفارش دهیم، یا با دوستانمان تماس ویدیویی برقرار کنیم. هنگامیکه میخواهیم هتل رزرو کنیم، اولین سؤالی که میپرسیم این است که آیا اتاقها هم وایفای دارند؟ قطعشدن اتصال اینترنت از برخی جهات به کابوسی تلخ شباهت دارد، چراکه در وهلهی اول شغل و زندگی بسیاری از ما مختل میشود. اما این شبکهی جهانی چگونه به وجود آمد، چه کسانی آن را ساختند و با چه انگیزهای؟
سفر اینترنت از یک پروژهی نظامی در دوران جنگ سرد تا شبکهی جهانی که امروز در گوشیهایمان با خود حمل میکنیم، چندان قدیمی نیست: پس با ما همراه باشید تا این داستان تاریخی را با همهی نوآوریها، ایدههای درخشان و گاه حوادثی که مسیر تاریخ را تغییر داد، مرور کنیم.
آرپانت و تولد شبکههای اولیه (دهه ۱۹۵۰-۱۹۶۹)
در دههی ۱۹۵۰، جهان در تبوتاب جنگ سرد میسوخت. در این فضای رقابت تسلیحاتی و فناوری بین ابرقدرتها، ایدهای در ذهن استراتژیستهای نظامی آمریکا شکل گرفت: چگونه میتوان شبکه ارتباطی ایجاد کرد که حتی در صورت حمله هستهای، فرماندهی و کنترل نظامی را حفظ کند؟
در همین راستا، وزارت دفاع آمریکا سازمانی به نام آژانس پروژههای تحقیقاتی پیشرفته (ARPA) را تأسیس کرد که بعدها به DARPA تغییر نام داد.
آژانس پروژه های تحقیقاتی پیشرفته آمریکا(ARPA)دهه۱۹۶۰
برخلاف تصور رایج، هدف اصلی آرپانت (شبکهای که توسط آرپا ایجاد شد) صرفاً ایجاد سیستم ارتباطی مقاوم در برابر حملات هستهای شوروی نبود. آنها چشماندازی عملیتر، یعنی به اشتراکگذاری منابع محاسباتی کمیاب و گرانقیمت بین دانشگاهها و مراکز تحقیقاتی را دنبال میکردند.
محققان باید «شبکهای» را برای ارتباط از راه دور کامپیوترها با یکدیگر توسعه میدادند؛ مفهومی کاملاً نوین در زمانی که کامپیوترها عمدتاً ماشینهای منفرد و جدا از هم بودند.
برخلاف سیستمهای مخابراتی سنتی که برای ارتباط به اتصال مستقیم و مداوم نیاز داشتند، در این سیستم، دادهها به بستههای کوچک تقسیم میشدند که میتوانستند از مسیرهای مختلف به مقصد برسند و در آنجا دوباره به هم بپیوندند. این یعنی حتی اگر بخشی از شبکه از کار میافتاد، دادهها میتوانستند از مسیرهای دیگر به سفر ادامه دهند: دقیقاً همان ویژگی که برای یک شبکه مقاوم در برابر حملات لازم بود.
این ایده را متخصصانی نظیر پل باران در مؤسسه RAND و دونالد دیویس در بریتانیا طراحی کردند؛ اما کسی که آن را در سطح عملیاتی به کار گرفت، لئونارد کلینراک در دانشگاه UCLA بود. او نهتنها پشتوانه نظری پروژه را توسعه داد، بلکه در سال ۱۹۶۹ در کنار تیمش، یکی از اولین گرههای آرپانت را راهاندازی کرد.
۲۹ اکتبر ۱۹۶۹ در لحظهای تاریخی محققان آرپانت اولین آزمایش بزرگ خود را در آزمایشگاه کامپیوتر دانشگاه کالیفرنیا در لسآنجلس (UCLA) انجام دادند. چارلی کلاین، دانشجوی برنامهنویسی، تلاش میکرد کلمه LOGIN را به کامپیوتری در مؤسسه تحقیقاتی استنفورد در فاصله حدود ۵۰۰ کیلومتری ارسال کند.
اما سیستم پس از ارسال دو حرف اول از کار افتاد. بهاینترتیب، اولین پیام در تاریخ اینترنت، تنها حروف LO بود؛ گویی سرنوشت میخواست اولین کلام این فناوری، شروع عبارت «LO and behold» (اصطلاحی قدیمی به معنای ببین و شگفتزده شو) باشد.
تیم BBN آرپانت ۱۹۶۹
وقتی بودجهی پروژهی آرپانت در سال ۱۹۶۶ به تصویب رسید، اجرای آن به فردی تقریبا گمنام اما با تاثیری انکارناپذیر سپرده شد: لارنس رابرتز. او که در MIT فعالیت میکرد، به آرپا پیوست تا چشمانداز ارتباط بین کامپیوترها را واقعاً اجرایی کند. اما اجرای این شبکه فراتر از لابراتوارها به سختافزار، نرمافزار و یک تیم اجرایی نیاز داشت. اینجا بود که شرکت خصوصی کوچکی به نام BBN Technologies وارد داستان شد.
شرکت BBN مسئول ساخت تجهیزاتی شد که IMP (Interface Message Processor) نام داشتند، جعبههایی بزرگ شبیه به یخچال که مسئول اتصال هر کامپیوتر دانشگاهی به شبکه بودند. آیامپیها در واقع نخستین روترهای تاریخ بودند.
سواد هوش مصنوعی (AI Literacy) به توانایی درک و استفاده از هوش مصنوعی در زندگی روزمره و حرفهای اشاره دارد. در برخی کشورها، اقدامات گستردهای برای توانمندسازی نوجوانان در زمینه سواد هوش مصنوعی انجام شده است تا آنها برای دنیای پر از فناوری و دادههای دیجیتال آماده شوند.
۱. مدلهای آموزشی ۱-۱. برنامه “اخلاق+هوش مصنوعی AI+Ethics” در بریتانیا، یک برنامه درسی است که به نوجوانان و جوانان کمک میکند تا نه تنها مفاهیم هوش مصنوعی را درک کنند، بلکه به چالشهای اخلاقی و اجتماعی آن نیز پرداخته شود. این برنامه در مدارس متوسطه ارائه میشود و موضوعاتی از قبیل تبعیضهای الگوریتمی، حریم خصوصی، و تأثیرات هوش مصنوعی بر بازار کار و زندگی روزمره را شامل میشود. هدف این برنامه آمادهسازی نسل آینده برای مواجهه با چالشهای اخلاقی و اجتماعی هوش مصنوعی است. در این برنامه، دانشآموزان از پروژههای عملی و شبیهسازیهای دنیای واقعی استفاده میکنند تا مهارتهای عملی در زمینه طراحی سیستمهای هوش مصنوعی پیدا کنند.
۲-۱. یکی از دیگر ابتکارات، برنامه ای با عنوان “هوش مصنوعی برای همه AI4All” می باشد که در قالب یک سازمان غیرانتفاعی در آمریکا برنامههایی را برای ارتقاء سواد هوش مصنوعی در میان نوجوانان طراحی کرده است. این برنامهها با هدف توسعه تواناییهای تکنولوژیکی و تفکر انتقادی در مورد کاربردهای هوش مصنوعی، فعالیتهایی همچون کارگاههای آموزشی، مسابقات و پروژههای عملی را برگزار میکند.
۳-۱. مدل “هوش مصنوعی برای دانش آموزان تا پایه دوازدهم AI4K-12” در استرالیا، یک برنامه آموزشی جامع است که از دوران ابتدایی تا دبیرستان، نوجوانان را با مفاهیم هوش مصنوعی آشنا میکند. این برنامه شامل دورههای آموزشی، فعالیتهای عملی و پروژههای گروهی است که به دانشآموزان اجازه میدهد تا الگوریتمها، مدلهای یادگیری ماشین، و کاربردهای مختلف AI را درک کنند.
۲. نقش دولتها و سیاستهای حمایتی در توانمندسازی نوجوانان۱-۲. ابتکار “هوش مصنوعی برای جوانان AI for Youth” در کانادا با هدف معرفی هوش مصنوعی به دانشآموزان طراحی شده است. این برنامه در سال ۲۰۱۸ توسط دولت کانادا آغاز شد و به نوجوانان از سنین پایین آموزشهای بنیادین در زمینه هوش مصنوعی و یادگیری ماشین را ارائه میدهد. علاوه بر این، دولت کانادا به مدارس و معلمان آموزشهای ویژهای در این زمینه ارائه میدهد تا بتوانند این مفاهیم را به طور مؤثر به دانشآموزان منتقل کنند.
۲-۲. طرح “مدرسه های هوش مصنوعی AI Schools” در آلمان، یک پروژه آموزشی است که در آن دانشآموزان میتوانند مفاهیم هوش مصنوعی را از طریق پروژههای گروهی و کلاسهای عملی بیاموزند. این طرح بهطور خاص در مدارس عالی و فنی اجرا میشود و هدف آن ارتقای توانمندیهای دیجیتال در بین جوانان است.
در دنیای امروز، هوش مصنوعی به یکی از حیاتیترین ابزارهای پیشرفت در زمینههای مختلف تبدیل شده است. از صنعت و فناوری گرفته تا سلامت و آموزش، هوش مصنوعی به سرعت در حال تغییر نحوه زندگی ما است. برای نوجوانان و جوانان، این تکنولوژی میتواند فرصتی عالی برای توانمندسازی آنها در دنیای مدرن فراهم کند. با این حال، برای بهرهبرداری حداکثری از این فرصتها، نیاز به آموزش مناسب و آگاهی از چالشهای مرتبط با هوش مصنوعی وجود دارد.
1. اهمیت توانمندسازی: نوجوانان و جوانان امروز به عنوان نسل آینده جوامع، نیازمند آگاهی و توانایی در استفاده از فناوریهای نوین مانند هوش مصنوعی هستند. هوش مصنوعی میتواند برای این نسل فرصتی برای یادگیری مهارتهای جدید، اشتغال در مشاغل نوظهور و توسعه خلاقیت فراهم کند. همچنین، با آموزش هوش مصنوعی، آنها قادر خواهند بود مشکلات پیچیدهای را که در دنیای واقعی با آنها مواجه میشوند، حل کنند.
2. آموزش و یادگیری: هوش مصنوعی میتواند در شخصیسازی فرآیندهای آموزشی برای نوجوانان و جوانان مفید باشد. از سیستمهای یادگیری خودکار گرفته تا معلمان هوش مصنوعی، میتوانند به هر فرد کمک کنند تا با سرعت و روش خود یاد بگیرد. این امر میتواند به کاهش شکافهای آموزشی و فراهم کردن فرصتهای برابر برای تمامی دانشآموزان کمک کند.
3.اشتغال و کارآفرینی: هوش مصنوعی فرصتهای جدیدی را برای جوانان در زمینههای مختلف مانند دادهکاوی، یادگیری ماشین، طراحی الگوریتم و تحلیل دادهها فراهم میآورد. بهویژه در دنیای کار از راه دور، آگاهی از هوش مصنوعی میتواند به آنها کمک کند تا مشاغل جدیدی ایجاد کنند یا به شرکتها در استفاده بهینه از این فناوری کمک نمایند.
4.خلاقیت و نوآوری: هوش مصنوعی میتواند ابزارهای جالبی را برای تقویت خلاقیت جوانان فراهم کند. برنامههای طراحی و هنر دیجیتال مبتنی بر هوش مصنوعی، مانند نرمافزارهایی که به هنرمندان اجازه میدهند آثار هنری جدید خلق کنند یا ابزارهای نوشتاری که به نویسندگان کمک میکنند، نمونههایی از این امکانات هستند.
5. چالشها و نگرانیها: دسترسی نابرابر به منابع یکی از بزرگترین چالشها در توانمندسازی جوانان با هوش مصنوعی، دسترسی نابرابر به منابع آموزشی است. در بسیاری از مناطق، بهویژه در کشورهای در حال توسعه، دسترسی به فناوری و منابع آموزشی پیشرفته محدود است.همچنین با گسترش استفاده از هوش مصنوعی، نگرانیهایی نیز در مورد مسائلی مانند حریم خصوصی، تبعیض الگوریتمی و تأثیرات اجتماعی آن وجود دارد. نوجوانان و جوانان باید از این چالشها آگاه شوند و به صورت مسئولانه از این تکنولوژی استفاده کنند.تغییرات سریع در دنیای کار ناشی از هوش مصنوعی میتواند برای بسیاری از جوانان که در حال آماده شدن برای ورود به بازار کار هستند، چالشبرانگیز باشد. بنابراین، آموزش و آمادگی برای کار با این فناوریها باید در اولویت قرار گیرد.








